Se presentan aquí ejemplos de programas privativos que incluyen funcionalidades adictivas para inducir a los usuarios a utilizarlos una y otra vez. Muchos juegos están diseñados para que los jugadores continúen jugando compulsivamente y renueven su suscripción. Para conseguirlo, los desarrolladores emplean técnicas derivadas de la investigación del cerebro y de la conducta:
La caja de Skinner
Un entorno en el cual se entrena a la rata (perdón, al usuario) para que accione la palanca, esto es, para que realice una acción determinada una y otra vez a fin de obtener una recompensa.
Bocados de comida virtuales
Artículos que no tiene nada que ver con el juego propiamente dicho, pero que son valiosos para los jugadores por el trabajo exigido para obtenerlos (por ejemplo, EverQuest); algunos acaban recolectándolos simplemente por recolectarlos.
Recompensas aleatorias
Convierten el juego en el equivalente a una máquina tragaperrras (p. e., World of Warcraft, ZT Online).
Ciclos elaborados
El comportamiento de los jugadores puede ser «modelado» haciendo los ciclos (el paso de un nivel al siguiente) cada vez más lentos, diseñando tareas complejas que es difícil llevar a cabo (p. e., World of Warcraft), o, por el contrario, dividiéndolos en partes más pequeñas para evitar la frustración (p. e., Nuevo Super Mario Bros.Wii).
Devaluación de los activos del juego
Esto hace que el jugador tenga que continuar jugando, sin tomarse descansos, simplemente para evitar perder lo que han ganado hasta entonces (p. e, Farmville, Ultima Online, Animal Crossing).
Juegos como World of Warcraft, que se consideran muy adictivos, emplean varias de estas técnicas.
No obstante, la adictividad de un juego es solo uno de los factores determinantes de la adicción.
Igualmente importantes son el perfil psicológico y las circunstancias vitales del jugador. La adicción a los juegos, como cualquier otra adicción, es una vía de escape de una vida poco gratificante. La triste realidad es que, a la larga, lleva a una vida aún peor.
Los servicios de juegos de apuestas en línea (y sus programas cliente no libres) están diseñados para ser adictivos, más o menos como lo juegos de vídeo en línea. Lo consiguen mediante diversos tipos de dis-funcionalidades, a menudo combinadas.
En muchas de estas dis-funcionaldades intervienen los programas cliente y servidor a la vez. En algunos casos, no hay manera viable de que el programa cliente neutralice las artimañas del servidor; por ejemplo, cuando el servidor manipula las cantidades ganadas a fin de crear adicción en el usuario, la única manera en que el programa cliente podría parar esto sería hacer como que no se produjo una ganancia, y los usuarios no querrían tal modificación.
No obstante, la modificación del programa cliente podría impedir algunos comportamientos adictivos sin que eso supusiera pérdidas para el usuario.
En el juego Fruit Pop, el jugador compra poderes con monedas para obtener una puntuación más alta. El jugador consigue monedas al final de cada juego, y puede comprar más monedas con dinero real.
La obtención en una ocasión de una puntuación más alta lleva al jugador a desear luego una puntuación más alta aún. Pero la puntuación mayor resultante de los poderes adquiridos no le proporciona al jugador más monedas, y no le ayuda a obtener puntuaciones más altas en las siguientes jugadas. Para lograrlo necesitará poderes con frecuencia, y habitualmente tiene que pagar para ello dinero real. Como los poderes son excitantes y divertidos, el jugador se ve sutilmente incitado a comprar más monedas con dinero real para así obtener poderes, con lo cual esto puede convertirse en una costosa adicción.
Game Of War: Fire Age es un juego para el iPhone con elementos adictivos que están basados en técnicas de manipulación conductual, todo ello agravado con la emulación de grupo. Tras un comienzo bastante sencillo, el juego se ralentiza y se vuelve más difícil, de modo que se induce a los jugadores a gastar más y más dinero para mantenerse en el grupo. Y se dejan de jugar por algún tiempo, el equipo en el que invirtieron es destruido por el enemigo, a menos que adquieran un costoso escudo para protegerlo.
El juego es además engañoso, ya que utiliza menús confusos y estadísticas complejas para difuminar el verdadero coste monetario.
fuente: .gnu.org
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